便捷打包Instant Asset脚本
使用说明 将脚本放在Assets/Editor目录下 在需要打包同一个table的资源要放在同一个文件夹下,在Project中选中要打table的文件夹,右键->Build->Instant Assets 脚本 using System.Collections; using System.Colle ...
马林林林
2025-12-19 16:33
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Tuanjie InstantAsset
InstantAsset InstantAsset 是一套全新的资产解决方案,旨在提升开发者的开发和运行时效率,简化资产管理流程,特点是支持资产免构建、导入即用、具有更细粒度的内存周期管理和更方便快捷的管理方式。当前仅支持在 Tuanjie 1.7.0及以上版本使用InstantAsset功能。 本 ...
马林林林
2025-12-04 18:20
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解决Unity中使用C#自带类库没有代码提示的问题
欢迎前往我的B站查看该内容视频:https://www.bilibili.com/video/BV1wutozQEYS/ 问题描述 在Unity中书写代码时,使用C#自带的类库时,不会显示注释文字 预期: 问题: 原因 Unity中的netstandard.dll不包含xml注释,手动下载并防止即可 ...
茄汁面
2025-11-27 16:10
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英文看不懂,汉化Unity引擎API的注释
如果你只想要直接实现效果,请直接跳至第三节 欢迎前往我的B站查看该内容视频:https://www.bilibili.com/video/BV1AT7izKEeJ/ 一. 实现效果 将原本为英文的注释代码汉化为中文 二. 原理 Unity的注释xml文件存放于 ...\Editor\Data\Man ...
茄汁面
2025-11-27 11:02
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手把手教你在unity中实现一个视觉小说系统(一)
本期基本功能
- 打字机效果,单击后全部显示、第二次点击后出现下一句
- 分支跳转:Choice、JumpTo
- log历史记录
- 自动播放auto与速度调节
- skip到下一个分歧点
- speaker高亮(非speaker半透明黑色显示)、清除立绘等 ...
猫屋小鱼丸
2025-11-07 11:57
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实现C#泛型四则运算等特化操作
有些情况下我们会对字段做泛型封装,使其支持OnChange、IsDirty等统一的功能扩展,例如: IObservable
HONT
2025-11-04 00:07
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【光照】[PBR][几何遮蔽]实现方法对比
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GGX模型,在物理准确性、视觉质量和性能之间取得平衡,既保证了与GGX法线分布的一致性,又通过优化技术(如预计算、数值稳定性处理)提... ...
SmalBox
2025-10-01 09:26
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【光照】[PBR][法线分布]为何不选Beckmann
本文探讨了Beckmann分布函数在游戏渲染中的应用及其与GGX的对比。Beckmann是最早的微表面法线分布函数,基于高斯分布假设,具有物理准确性但计算复杂度较高。GGX因更符合真实材质反射特性、能量守恒良好、计算效率更高而成为行业标准,特别适合金属和粗糙表面表现。Unity URP选择GGX因其... ...
SmalBox
2025-09-30 13:39
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【光照】[PBR][法线分布]GGX实现方法对比
GGX是Unity URP渲染管线中的核心法线分布函数,由Walter等人在2007年提出。相比传统分布函数,GGX具有长尾特性,能更真实地模拟材质高光衰减,同时保证能量守恒。URP通过BRDF.hlsl实现了GGX分布及其各向异性版本,支持从锐利高光到柔和散射的平滑过渡。虽然计算复杂度较高,但UR... ...
SmalBox
2025-09-29 08:25
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【光照】[PBR][镜面反射]实现方法解析
本文深入解析了Unity URP中基于微表面理论的PBR渲染实现。微表面理论将宏观表面视为由无数微观几何细节组成的结构,通过Cook-Torrance BRDF方程精确模拟光线交互。文章详细介绍了三大核心组件:法线分布函数(NDF)使用GGX分布描述微观朝向,几何遮蔽函数模拟自阴影效应,菲涅尔方程处... ...
SmalBox
2025-09-28 10:52
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【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比
本文对比了Unity URP中四种主流漫反射模型:Lambert、Half-Lambert、Disney和Oren-Nayar。Lambert是经典模型,性能最好但能量不守恒;Half-Lambert增强暗部细节,适合卡通渲染;Disney模型物理准确但计算复杂,是URP默认方案;Oren-Naya... ...
SmalBox
2025-09-27 15:58
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【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?
本文深入解析了双向反射分布函数(BRDF)在游戏渲染中的应用。BRDF作为描述物体表面反射特性的核心数学模型,将反射分解为漫反射和镜面反射两部分,并通过微表面理论精确模拟光线行为。文章详细介绍了GGX/Trowbridge-Reitz等主流BRDF模型的数学实现,包括法线分布函数、几何遮蔽函数和菲涅... ...
SmalBox
2025-09-26 15:21
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【光照】Unity中的[物理模型]PBR
本文深入解析了PBR(基于物理渲染)与BRDF(双向反射分布函数)的核心原理及在Unity URP中的应用。PBR通过物理可测量的材质属性(金属度/粗糙度)和微表面理论实现真实感渲染,其四大支柱包括材质参数系统、微表面理论、能量守恒和线性工作流。BRDF作为PBR的数学基础,通过GGX法线分布、菲涅... ...
SmalBox
2025-09-25 16:16
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Unigine整合Myra UI Library全纪录(1):引言,纹理与平台
太长不看:https://github.com/horeaper/UnigineMyraIntegration 什么是Myra? 这个是Myra:https://github.com/rds1983/Myra 熟悉WPF/Avalonia/Silverlight/UWP开发的朋友肯定一眼就能看出来这 ...
horeaper
2025-09-25 14:11
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放弃Unity后,我为什么选择了Unigine?
Unity一直在搞事相信大家都知道,特别是unity.cn,之前都还在我的容忍范围之内,直到上半年他们事实性的宣布不会支持Unity 6之后,我就决定换引擎了。 至于换哪个引擎着实挑选了一段不短的时间(实际上我“物色”引擎从23年Runtime Fee事件之后就开始了)。首先被排除的是Unreal, ...
horeaper
2025-09-24 21:47
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【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例
本文介绍了Unity URP渲染管线中的环境光处理流程,主要包括四种环境光模型:恒定环境光、球谐光照、环境光遮蔽和反射探针。URP采用混合环境光系统,通过分层架构实现跨平台高效渲染,针对不同硬件提供性能分级方案(低端设备使用恒定环境光,中端用球谐光照,高端用完整PBR)。文章对比了各模型的内存占用、... ...
SmalBox
2025-09-24 17:25
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【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例
本文系统介绍了Unity URP渲染管线中的高光反射实现技术。从经典的Phong、Blinn-Phong经验模型到现代的Cook-Torrance物理模型,分析了各模型的计算原理、特点及适用场景。重点剖析了URP采用的多级高光系统策略,根据设备性能自动选择最优方案:低端设备使用Blinn-Phong... ...
SmalBox
2025-09-23 11:52
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【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特有光照衰减吗?
文章摘要:本文探讨了Unity URP中光照衰减的基本原理与实现方案。经典兰伯特模型仅包含角度衰减(通过N·L点积计算),但缺乏物理正确的距离衰减(平方反比定律)。URP通过额外计算衰减因子来弥补这一不足,为不同光源类型(平行光、点光源、聚光灯)提供优化的衰减处理,包括距离截断和平滑过渡。文章对比了... ...
SmalBox
2025-09-20 04:48
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Unity 同一场景不同摄像机 设置不同天空盒背景
如何在Unity中的一个场景进行分屏,并将分屏的两个摄像机设置不同的天空盒 问题分为两个:1.分屏,2.设置不同天空盒 1.分屏 在Unity中创建两个摄像机 或者将主摄像机赋值一份 保持场景的所有摄像机有且仅有一个Audio Listener 修改ViewPortRect 以及depth 参数如图 ...
Lin*Mu
2025-09-19 11:27
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【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?
本文探讨了Unity URP渲染管线中兰伯特漫反射模型的能量守恒性问题。传统兰伯特模型因缺乏归一化因子会导致反射率超标,URP通过引入1/π因子修正实现了能量守恒。文章分析了修正模型与PBR工作流的兼容性,指出其在材质参数、HDR管线和后期处理方面完全兼容,但在金属度处理、菲涅尔效应和全局光照方面存... ...
SmalBox
2025-09-19 11:20
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